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而dc主机的开发难度又是业界最低。
《剑魂》这款游戏的移植,不但没有花费什么成本。而且游戏发售前就已经赚到了钱。
以上几款游戏的开发计划全部公开以后。等于从一九九九年夏天开始,到ps2上市,每隔一两个月dc平台都会有一款大作登场。
不过在齐东海看来,这样的“攻势”给索尼带来的压力还不够。
他决定采用另一种策略正面与ps2首发抗衡。
齐东海记得当初playstation2上市之初首发的几款游戏里,前期宣传最多的两款游戏,一款是南梦宫的《山脊赛车5》。
而另一款,则是光荣推出的策略游戏《决战》。
这两款游戏的卖点,都和炫耀主机机能有关。
《山脊赛车5》着重炫耀ps2的光影、环境呈现。
而《决战》则展现了ps2主机在同屏3d人物数量渲染上的巨大进步。
这款游戏是一款以关原大战为题材的指令式的半即时战略游戏。
但实际上表现手段有些“原始”。
当玩家或电脑发动进攻时,会播放一段战斗动画。
这种做法在早年的大战略或者机器人大战这种战棋游戏上早就见怪不怪了。
可是《决战》的战斗画面不同。
他是全3d即时渲染的。
而且出现在画面里的双方士兵可不是小猫两三只意思意思就得了。
而是成片成片密度不低的冲锋或者射击。
事实上,正是因为有了《决战》的开发经验。
光荣才意识到playstation2的强大性能。
也为日后的《真三国无双》这种割草游戏积累了技术经验。
东海软件此前并没有开发真实比例赛车游戏的经验。
当然不会尝试与《山脊赛车5》一较高下。
但是策略游戏,就不一样了。
齐东海正是靠着策略游戏才能进入游戏业进而创立了东海软件这家公司。
作为在策略游戏上的老对手。
齐东海这次要在dreamcast平台上用同样的类型,同样的题材正面阻击光荣的《决战》。
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