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Gamebrick的开发用机售价差不多是零售款的三倍。
主要原因是因为这台机器的原理和fc磁碟机有些类似。
利用usb线缆,把编译好的游戏文件导入开发用机的测试用ram。
然后用这些ram来模拟只读的rom卡带。
之所以这么做,是因为在这个时代,卡带上的数据可以视为运行内存的一部分。
很多时候无需读取进运行内存就可以直接使用。
如此一来,就不必为游戏机配备太大的运行内存。自然就降低了硬件成本。
一台电脑、一台开发用掌机就可以组成gamebrick的开发套件。再加上一套开发软件。
别说是小团队,就是个人开发者都负担得起。
除了视觉小说,当然不能缺少的是rpg开发套件。
实际在日本,rpgmaker系列软件早在一九九零年就已经在msx2平台上发售。
而齐东海在原本时空中,虽然没有正式使用这系列软件制作过游戏。
但多少也接触过一些。
Gamebrick的rpg开发套件在设计上,要比同时期的rpgmarker更符合windows平台的操作习惯。
也不只能设计类勇者斗恶龙风的那种本格派日式rpg。
只要活用套件功能,再结合脚本。
像是动作rpg之类的游戏也可以制作。
说到脚本语言。
齐东海为这系列的开发套件引入了一款名为gamescript的脚本语言。
这款语言本质上就是一款声明变量时需要定义类型的javascript。
学习起来非常好入门。
毕竟javascript语言在一九九五年就已经诞生。
到了一九九七年。无论是网景还是微软,两大阵营的浏览器都已经支持了这种脚本语言。
这也使得齐东海这么个野路子程序员设计的这种语言看起来不是那么可疑。
既然有了脚本语言,在专业开发者手中,无论是视觉小说还是rpg游戏,都可以制作出更复杂的游戏系统。
最后,出于私心。第三款开发的游戏制作套件是策略游戏套件。
这款套件可以制作两种类型的游戏。
如果只取战斗场景的部分,可以制作关卡制的战棋游戏。
而如果引入战略层面,这款套件也可以制作类似三国志这类的战略游戏。
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