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真正自家招牌作品,大家都还是使用自研引擎。
收到开发用机以后,这些开发商才得以对手头进行的项目进行新主机的硬件适配。
这也就是为何之前gameport2主机公开时,护航游戏的第三方阵容,看起来一点都不够“3a”的原因。
至于说最近rockstar放出的关于《荒野大镖客:救赎》登陆gameport2平台的消息。
也是与开发设备刚刚到位有关。
目前已经公开的四款第七代主机当中。
首先排除技术路线另辟蹊径的wii。
进度最快的就是微软的xbox360。
因此就r星自身来说,最早宣布这款游戏的消息时,也只说是xbox360平台的游戏。
不过,稍后索尼放出的playstation3宣传片上,这款游戏也占据了不小的时长。
显然,作为日本厂商的索尼非常看好这款游戏的前景。
毕竟追溯历史的话,《荒野大镖客:救赎》的原点,来自卡普空的创意。
更何况从游戏的基调来说,这款游戏显然比《gta》系列更拿的上台面。
一般人总是认为迪士尼是西半球最强法务部。
其实善战者无赫赫之功。
《gta:圣安德列斯》的法律争议可不仅仅发生在美国。
二零零五年的现在,在日本的法院,还有一堆关于这款游戏的案子等着开庭。
R星的法务部门一直顶着各种案子,让这些判决在公众媒体上尽量不掀起波澜。
就战绩来说,他们才是西半球最强。
《荒野大镖客》系列与《gta》系列这种基调上的不同。其实与系列起源有关。
《gta》是r星本家的作品。
而《荒野大镖客》的前身《红色死亡左轮》,开发商是加州的工作室angelstudios。
在前作开发的大部分时间里,并非是r星旗下的工作室。
angelstudios在几年前被r星收购。并被改组为r星圣迭戈。
当初r星看中的,也并非这家公司旗下的ip。而是他们的技术力。
R星本家一开始并非以游戏画面见长。
回顾“3d”时代的《gta》作品。
这一系列游戏使用一款名叫renderware的引擎进行开发。
并非r星自研引擎。
自然,他们对引擎的性能摸的也不够透彻。
虽然游戏场景庞大,充满交互乐趣。
但无论是多边形模型还是游戏光影,如果不打什么画质mod。在第六代主机平台上,只能算是中等水平。
再加上这款引擎的开发公司,在二零零四年被ea收购。
此后如果r星再想使用这款引擎,势必要受制于人。
Ea可不是那么好打交道的公司。
这种情况下,r星圣迭戈工作室被寄予厚望。他们在之前angelstudios时代的age引擎基础上,开发出了一款“次世代”3d游戏引擎。
并将其命名为rage,也就是rockstar高级游戏引擎(rockstaradvancedgameengine)。
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